ニンテンドーDSが売れる理由―ゲームニクスでインターフェースが変わる

ニンテンドーDSが売れる理由ゲームニクスでインターフェースが変わる

ニンテンドーDSが売れる理由ゲームニクスでインターフェースが変わる

ゲームやるのは好きだけど研究対象じゃないと思ってた。
なので、正直ゲームの研究をナメてたよ。あたしゃ。

まだ、ゲームニクス理論は構成途中だと思うけど、決定打が出る日はくるんじゃないかね。

インタフェースの設計って、細かいノウハウの積み重ねなんだなぁ、と思い知らされる一冊。

ところで、P133の「無限に近くなりますす。」という誤字は釣りなのだろうか、、、

以下は読了後の感想。


うーん、事例集としてはとても面白いんだけど、アフォーダンスの「ア」の字も出てないってのは致命的な気がするね。他の人も言っていたけど、この本で「アフォーダンスを軸とした各種理論の寄せ集め事例集と何が違うの?」って問いに答えるのは不可能だろう。

簡単にいっちゃうと、ヒットしたゲームが先にあって、あとから理論をツモってきている印象がぬぐえない。

著者のサイトウアキヒロ氏は自分の立ち位置をもっと考えた方が良い。ゲームニクス理論がどこまでカバーしていて、どこからカバーしていないかを明確にするべきだ。

でも、ゲームのUIを体系付けようとするチャレンジ精神は買う。
とにかく、ゲームニクス理論が国際的に著名な学会誌に載ることを祈って(Google Scholarで検索したけど日本の論文すらない)レビューの締めとする。

PS:
国際的視点に立てば「ゲームニクス理論」じゃなくて「ビデオゲームニクス理論」の方が良いと思うんだけどなぁ。
ゲームニクス理論」っていう響きが、どうも「ゲーム理論」を連想させるので。