シューティングゲームアルゴリズムマニアックス

電車の中で大体読みました。面白く読みましたけど、正直バランスが悪いかな、って気がしますね。
この本、第1章が開発手法(環境)についてなのはいいのだが、次の第2章が「弾」にとことん焦点を当てているというのが、全てを物語っている。弾幕をプログラムしたい人向けというのが如実に現れています。普通に考えたら「自機」「弾」「当たり判定」の順番ですよね?あと、弾のデータ構造とか高速に動かすためのメモリ管理とか、そういう基本的な部分をおろそかにして欲しくなかったなぁという印象があります。
と、悪い書き出しでしたが、解説している事柄は、ほとんど既存のゲームの特徴なので、シューティングゲームの歴史を色々な側面から見るには面白い本だと思います。でも、アルゴリズム系の話はあまり期待しないほうがいいかも…。
それとは別の話ですが、最初に狙い撃ち弾の直線を求めるアルゴリズムでプレゼンハムじゃなくてDegital Differential Analyzer(DDA)を紹介しているのは、直線の交差点などを求めなくてよいシューティングでは、DDAの方が高速だからかも。機会があったら調べてみようかな。
追記:
DDAの中にブレゼンハムが含まれるみたいです。つまり、DDA ⊃ ブレゼンハム。なので、上の文章はバカ丸出し。